重温2023年未竟的吸血鬼题材游戏项目
写在前头 我学Unity的过程十分曲折,中间有多次中断,各种事情插进来让我成为了一个多边形平衡战士(可惜没有什么突出的)。连着搞了几个月其他事情,又学了一段时间图形学,接着去搞了一会技术美术,我意识到我的程序能力不能不管了,应该已经下降的不行了。 于是我打算重拾程序这项能力,脑海中突然蹦出这个一年前
写在前头 我学Unity的过程十分曲折,中间有多次中断,各种事情插进来让我成为了一个多边形平衡战士(可惜没有什么突出的)。连着搞了几个月其他事情,又学了一段时间图形学,接着去搞了一会技术美术,我意识到我的程序能力不能不管了,应该已经下降的不行了。 于是我打算重拾程序这项能力,脑海中突然蹦出这个一年前
黑神话悟空最近出了,我惊叹于他们的各种机制可以做到互相融洽,法宝、大变身、小变身、重击等等,他们都可以组合得很好,除了后期个别boss真的很恶心,他们的机制和技能使得上述能力的作用无限缩小了,甚至ban掉其中的一部分。 就在感叹他们战斗体系的精妙之处的时候,我想到一个问题:我想要做什么样的游戏? 因
这是我第一次参加Ciga这样的线下gamejam,入场过程有一些曲折。 入场曲折 Gamejam 是 7月5日 16:00 开始的,而我的期末最后一场考试也是这个点开始。进考场前,我就打算快速做完并提前交卷。然而试卷难度较高,即便对我这个考试速通者来说,我也只能提前半小时交卷。随后,我火速奔跑回宿舍
前言 以前玩游戏的时候,经常会用到光线追踪技术来提升画面品质,每次开启光追之后游戏世界的画面就进入了一个新次元(帧数也是)。最近刚入门图形学,加上对光线追踪这项技术感兴趣,于是开始自己搓一个光线追踪。 正文 第一阶段:纯球体光追 我的光线追踪之旅始于一个纯球体的渲染。我参考了许多其他人的光追项目,最
神之天平-阿斯特赖亚 https://audiostock.jp/bgm?audio_search%5Bkeywords%5
也许,你也可以写 Shader 引言 在游戏开发领域,貌似有句话叫做会写Shader的都是高手。这是因为Shader通常相当复杂,而且Unity的官方文档也很散乱,学习曲线十分陡峭,入门困难。 但只要你想做,没有什么是不行的。我找到一篇很好的入门教程,学成之后写了本文,本文将介绍一下Shader的入