<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>Urim&apos;s Blog</title><description>技术、游戏开发、折腾记录</description><link>https://rain.bored-windyar.cn/</link><item><title>第一次参加Gamejam后的成长——小白开始蜕变？</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/6e7a1e15-bd2c-490d-bbf1-d58920583766/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/6e7a1e15-bd2c-490d-bbf1-d58920583766/</guid><description>您更新了 10 天前 • 评论 • 被浏览 仅您自己</description><pubDate>Wed, 03 Apr 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>也许，你也可以写 Shader</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/771526f0-3fd9-4308-a4c9-e81d9560c2b9/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/771526f0-3fd9-4308-a4c9-e81d9560c2b9/</guid><description>在游戏开发领域，貌似有句话叫做会写Shader的都是高手。这是因为Shader通常**相当复杂**，而且Unity的官方文档也很散乱，学习曲线十分陡峭，入门困难。 但只要你想做，没有什么是不行的。我找到一篇很好的入门教程，学成之后写了本文，本文将介绍一下Shader的入门知识，以及初学Shader可以实现什么效果。如果你想点亮你的Shader专精树，不妨来康康这篇文章。</description><pubDate>Wed, 31 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>鉴赏 Compute Shader #1</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/7ce6b6d5-f7e0-4545-a951-f07813111ba7/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/7ce6b6d5-f7e0-4545-a951-f07813111ba7/</guid><description>您更新了 9 分钟前 • 评论 • 被浏览 仅您自己</description><pubDate>Wed, 17 Apr 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>用Unity Compute Shader捣鼓光线追踪</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/95792b87-96b5-467b-b1c4-efbbfb271538/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/95792b87-96b5-467b-b1c4-efbbfb271538/</guid><description>以前玩游戏的时候，经常会用到光线追踪技术来提升画面品质，每次开启光追之后游戏世界的画面就进入了一个新次元（帧数也是）。最近刚入门图形学，加上对光线追踪这项技术感兴趣，于是开始自己搓一个光线追踪。</description><pubDate>Wed, 29 May 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>关于</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/about/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/about/</guid><description>这是一个自定义页面，你可以在后台的 -&gt; 找到它，你可以用于新建关于页面、联系我们页面等等。</description><pubDate>Tue, 09 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>用户请求鉴权的实现方案</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/authentication-token/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/authentication-token/</guid><description>1. 鉴权：是指是指验证用户是否拥有访问系统的权利。 2. 为什么要鉴权：对用户进行鉴权，防止非法用户占用网络资源，非法用户接入网络，被骗取关键信息。 1. **明文传输风险**：如果您直接在网页或应用程序中输入账号和密码，这些信息可能以明文形式通过网络传输。这会使您的账号和密码容易受到窃听者的攻击，尤其是在未加密的连接上。 2. **密码存储风险**：如果网站或应用程序以明文形式存储您的密码，那</description><pubDate>Tue, 09 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>记录优秀的Boss战BGM</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/b59a0db8-d441-49e4-9ba0-149f444fb872/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/b59a0db8-d441-49e4-9ba0-149f444fb872/</guid><description>**https://audiostock.jp/bgm?audio\_search%5Bkeywords%5D=%E7%B5%B6%E6%9C%9B%E3%81%AB%E6%8A%97%E3%81%86%E5%B0%8F%E3%81%95%E3%81%AA%E5%B8%8C%E6%9C%9B%E3%81%AE%E7%89%A9%E8%AA%9E&amp;audio\_search%5Baudio\_cat</description><pubDate>Sun, 28 Apr 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>重温2023年未竟的吸血鬼题材游戏项目</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/bloodline-unfinished-23/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/bloodline-unfinished-23/</guid><description>我学Unity的过程十分曲折，中间有多次中断，各种事情插进来让我成为了一个多边形平衡战士（可惜没有什么突出的）。连着搞了几个月其他事情，又学了一段时间图形学，接着去搞了一会技术美术，我意识到我的程序能力不能不管了，应该已经下降的不行了。</description><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Bruneton 预计算大气渲染#End —— 材质使用与渲染</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/bruneton-yu-ji-suan-da-qi-xuan-ran-end------cai-zhi-shi-yong-yu-xuan-ran/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/bruneton-yu-ji-suan-da-qi-xuan-ran-end------cai-zhi-shi-yong-yu-xuan-ran/</guid><description>p1,p2,p3是三种不同情况下的视线点，只有p3会形成遮挡</description><pubDate>Sun, 18 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Bruneton 预计算大气渲染 Unity版代码阅读与原理理解#1</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/bruneton-yu-ji-suan-da-qi-xuan-ran-unityban-dai-ma-yue-du-yu-yuan-li-li-jie-1/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/bruneton-yu-ji-suan-da-qi-xuan-ran-unityban-dai-ma-yue-du-yu-yuan-li-li-jie-1/</guid><description>本人对各种渲染技术很感兴趣，但由于现实原因不能深入探索。对Unity中预计算大气渲染技术研究是出于爱好，在课余业余时间自学的，仅仅是阅读到刚刚能看懂个大概的水平。我觉得从理论/物理，到数学公式，再到代码的过程十分神奇，我的学习过程就是通过代码的实现，反推其中的几何/物理原理。尽管我是自学，并没有深厚的学术背景，但通过反向工程和参考各种资源，我逐渐拼凑出了大气散射的复杂机制及其实现方式。</description><pubDate>Sat, 26 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Bruneton 预计算大气渲染#2 —— SingleScattering</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/bruneton-yu-ji-suan-da-qi-xuan-ran-unityban-dai-ma-yue-du-yu-yuan-li-li-jie-2/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/bruneton-yu-ji-suan-da-qi-xuan-ran-unityban-dai-ma-yue-du-yu-yuan-li-li-jie-2/</guid><description>这一步会用到大气渲染#1中计算得到的透射度材质，然后计算直接辐照，来自太阳的直接光经过大气传输到达地面的能量。</description><pubDate>Sun, 04 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Bruneton 预计算大气渲染#3 —— MultipleScattering</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/bruneton-yu-ji-suan-da-qi-xuan-ran-unityban-dai-ma-yue-du-yu-yuan-li-li-jie-3/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/bruneton-yu-ji-suan-da-qi-xuan-ran-unityban-dai-ma-yue-du-yu-yuan-li-li-jie-3/</guid><description>**辐照度**（Irradiance）E 定义为从**半球**内各方向入射到点 P 上、乘以入射角余弦并对立体角积分后的辐射度</description><pubDate>Mon, 05 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>尝试clash自定义规则直连steam下载、bing、xbox</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/clash-parser/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/clash-parser/</guid><description>我喜欢放假时日常和朋友用 discord 打语音，这就需要我一直开着代理。</description><pubDate>Sun, 14 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>代码学习笔记</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/code-learn/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/code-learn/</guid><description>由于最近接触的新技术很多，基本上都是在捣鼓新技术，没有时间去考虑代码的质量问题。因此我需要专门挑一个时间来对前段时间的代码进行总结学习，并且从其他人的代码那获取知识。这篇文章用于记录想法，或者做笔记。如果有人能够看到这篇文章并且从中获得一些经验，这是我的荣幸。</description><pubDate>Thu, 11 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Coding Adventure-Solar System 框架及大气渲染解读</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/coding-adventure-solar-system-jie-du/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/coding-adventure-solar-system-jie-du/</guid><description>\[{&quot;source&quot;:{&quot;position&quot;:3,&quot;lines&quot;:\[&quot;float dir = float2(x,y);</description><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>云服务器 Docker 安装 HomeAssistant 集成米家到Homekit</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/de6737ca-f558-4c4d-80bc-e6aba917e590/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/de6737ca-f558-4c4d-80bc-e6aba917e590/</guid><description>我购买的是腾讯云的轻量云服务器，上面自己装了国产运维面板 1Panel，docker 环境都配置好了。</description><pubDate>Mon, 15 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>随机地牢生成算法探究学习</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/dungeon-map-generate/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/dungeon-map-generate/</guid><description>这个教程生成的地图非常对我的胃口，不是简单地地图重复，而是生成一整层随机的大地图。如果把游戏设计成像类银河恶魔城那样循序渐进，配上这个2D的大地图，也许会有不一样的效果，于是拿来学习借鉴。</description><pubDate>Sat, 13 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>记录Ciga Gamejam 2024</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/f7efb6d4-1460-44d6-89e6-8a1e8c6cb4c8/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/f7efb6d4-1460-44d6-89e6-8a1e8c6cb4c8/</guid><description>这是我第一次参加Ciga这样的线下gamejam，入场过程有一些曲折。</description><pubDate>Wed, 10 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>当你尝试混合 Shader 和数学曲线</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/ff0abcd1-6ce3-46b8-8736-4171a0c72960/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/ff0abcd1-6ce3-46b8-8736-4171a0c72960/</guid><description>上期我们已经学会了 Shader 的基本概念和基础语法，并且实现了溶解效果。现在你已经学会了 1+1 ，现在我们就可以来学 微积分 解方程啦！这期将会展现 Shader 的更加深入的内容！</description><pubDate>Sat, 24 Feb 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>我想要做什么样的游戏</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/game-dev-category/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/game-dev-category/</guid><description>黑神话悟空最近出了，我惊叹于他们的各种机制可以做到互相融洽，法宝、大变身、小变身、重击等等，他们都可以组合得很好，除了后期个别boss真的很恶心，他们的机制和技能使得上述能力的作用无限缩小了，甚至ban掉其中的一部分。</description><pubDate>Fri, 23 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Hello Halo</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/hello-halo/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/hello-halo/</guid><description>如果你看到了这一篇文章，那么证明你已经安装成功了，感谢使用 Halo 进行创作，希望能够使用愉快。</description><pubDate>Tue, 09 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>解决 Powershell 7 集成 Conda 报错：conda usage: conda-script.py...</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/jie-jue-powershell-7-ji-cheng-conda-bao-cuo-conda-usage-conda-scriptpy/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/jie-jue-powershell-7-ji-cheng-conda-bao-cuo-conda-usage-conda-scriptpy/</guid><description>\[{&quot;source&quot;:{&quot;position&quot;:6,&quot;lines&quot;:\[&quot;#endregion</description><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Nodejs 后端框架如何转型微服务（理论期）</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/nodejs-miroservice-theory/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/nodejs-miroservice-theory/</guid><description>单体应用就是将应用程序的所有功能都打包成一个独立的单元，最终以一个 WAR 包或 JAR 包存在，没有外部的任何依赖，里面包含 DAO、Service、UI 等所有的逻辑。单体应用有以下优点:</description><pubDate>Wed, 03 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Ray Marching + SDF实践</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/ray-marching-shi-jian/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/ray-marching-shi-jian/</guid><description>Article about Ray Marching + SDF实践</description><pubDate>Thu, 22 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>使用 ShellCrash 代理 1Panel Halo 谷歌站点推送</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/shi-yong-shellcrash-dai-li-1panel-halo-gu-ge-zhan-dian-tui-song/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/shi-yong-shellcrash-dai-li-1panel-halo-gu-ge-zhan-dian-tui-song/</guid><description>之前一直没搞懂这个站点推送工具是怎么用的，偶尔一次瞎搞搞成功了就不想再动了。后来换过一次域名，换了几次云服务器，由于代理工具忘记怎么弄了，而且站点收录的 token 什么的也发生了变动，一直懒得弄。直到我发现先前的一篇关于 clash steam 直连的文章还有人看，竟然还留了评论（不过之后删掉了），这才发现站点推送的重要性，这是实打实地能被搜索引擎搜到的。</description><pubDate>Mon, 10 Feb 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Steam游戏信息同步Notion数据库脚本</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/steamyou-xi-xin-xi-tong-bu-notionshu-ju-ku-jiao-ben/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/steamyou-xi-xin-xi-tong-bu-notionshu-ju-ku-jiao-ben/</guid><description>我有管理游戏库的习惯，感觉特别需要一个自动同步脚本到这个网站：</description><pubDate>Tue, 11 Feb 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>TypeScript 学习笔记</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/typescript-learn/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/typescript-learn/</guid><description>在 TypeScript 的学习过程中，我发现这个语言有点抽象，团队成员那边已经给出了基础部分的学习笔记，我这边就记录一下学习过程中遇到的难点。</description><pubDate>Tue, 09 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Unity性能优化</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/unity-performance-optimization/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/unity-performance-optimization/</guid><description>1. **合批** **为啥要合批？ 批量渲染是通过减少CPU向GPU发送渲染命令（DrawCall）的次数，以及减少GPU切换渲染状态的次数，尽量让GPU一次多做一些事情，来提升逻辑线和渲染线的整体效率。** 1. **离线合批（Offline Batch） 离线合批就是在游戏运行前，先用工具把相关资源做合批处理，以减轻引擎实时合批的负担。 适合离线合批的是静态模型和场景物件。如场景地表装饰面：</description><pubDate>Sat, 13 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Unreal Engine 源码 SCOEPD_NAMED_EVENT 探秘</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/unreal-engine-yuan-ma-scoepd_named_event-tan-mi/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/unreal-engine-yuan-ma-scoepd_named_event-tan-mi/</guid><description>最近在工作中，我在虚幻源码中插的桩导致了崩溃：</description><pubDate>Sat, 22 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Waline 尝试自定义用户系统折腾记录</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/waline-custum-user/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/waline-custum-user/</guid><description>最近正在研究夸父的评论系统。国庆之后有过一段调研，当时了解到了 Waline ，但现在已经忘光，所以从零开始继续学习 Waline 的用法。写这篇文章是因为捣鼓 Waline 的时候遇到了太多困难，发一篇牢骚（谁叫自己造轮子太困难了呢。</description><pubDate>Fri, 05 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Unity Compute Shader光线追踪记录</title><link>https://rain.bored-windyar.cn/blog/wei-ming-ming-wen-zhang/</link><guid isPermaLink="true">https://rain.bored-windyar.cn/blog/wei-ming-ming-wen-zhang/</guid><description>GitHub 链接：HTTPS://GitHub.com/UriPomer/Unity-Path-Tracing</description><pubDate>Sat, 19 Jul 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>